I. HOPE
Apesar da sua prolongada ausência, o nome de Kenji Eno permanece um sinónimo do puro mito vídeo lúdico. As suas criações como designer independente e multifacetado adquiriram um estatuto de culto entre jogadores japoneses e ocidentais, que ainda se referem a ele como um autor irreverente e não conformista. Esta proeminência que ainda hoje subsiste, porém, foi conquistada por via do seu trabalho árduo, desde os inícios dos anos noventa até ao romper do novo milénio.
Com a idade de 17 anos, Eno abandonou os seus estudos no liceu, uma decisão radical que manchou a sua reputação entre a sua vizinhança. Durante um período viveu uma vida livre, viajando e procurando por novas experiências até ao momento em que se sentiu suficientemente motivado para encontrar um emprego num mercado de trabalho altamente competitivo.
Após diversas tentativas falhadas na procura de uma área onde pudesse manter-se estável e activo, Eno encontrou um novo rumo como iniciado no sector dos videojogos. Fascinado pela atracção e perigo dos salões arcade desde criança, a perspectiva dos videojogos pareceu-lhe promissora. Por não poder comprar um sintetizador, Eno, um aficionado dos sons electropop da banda japonesa Yellow Magic Orchestra, tornou-se autodidacta no uso de ferramentas informáticas de produção musical. Fazendo uso do conhecimento adquirido arrebatou o primeiro prémio num concurso de jogos de vídeo amadores: um troféu que iria servir como chave de entrada para o mundo profissional da criação de jogos, nomeadamente no pequeno estúdio Interlink, onde desenvolveu a sua perícia e se familiarizou com as mais modernas ferramentas de programação.
Decorria o ano de 1989, Eno reuniu as condições suficientes para criar o seu próprio estúdio independente, a EIM ou Entertainment Imagination and Magnificence, naquele que foi um verdadeiro plano de fuga do seu antigo estúdio que por esta altura se encontrava demasiado povoado e confuso para o seu gosto. Enquanto a ideia de criar uma empresa autónoma foi um passo em frente na criação de software para a consola Famicom, ostentando uma melhor qualidade de produção, esta iniciativa viria a tornar-se uma das experiências mais dolorosas da sua carreira profissional.
O modelo de mercado vigente dos inícios da década de noventa ditava que os jogos de vídeo se deveriam centrar em redor de personagens populares, facilmente reconhecíveis pelo público, uma forma de assegurar lucros e devolver o investimento. A criação de jogos para a empresa de Hiroshi Yamauchi previa, para além do suporte dos custos de produção dos cartuchos, o preço implícito das medidas de protecção de software, rotulado com o selo da garantia Nintendo. Devido à rigidez destas imposições, Eno não escondeu o seu desconforto e desilusão, factores responsáveis pelo encerramento da EIM, responsável pelo lançamento de cerca de dez jogos ao longo de três anos de existência.
II. ECLIPSE >>