Eric Quakenbush
SONHANDO COM JOGOS



Perfil - 19 / 07 / 07

 

Eric Quakenbush é o perfeito exemplo de que um game designer pode ter qualquer proveniência, independentemente da sua formação. Tendo começado o seu percurso profissional na Apple, desenhando interfaces para software diverso durante cerca de cinco anos, entrou no mercado de videojogos através da SEGA of America, onde liderou o projecto para o jogo JURASSIC PARK, uma aventura de perspectiva subjectiva adaptada directamente do livro de Michael Crichton. Todo o jogo decorria em tempo real e o objectivo do jogador era o de resgatar os ovos de dinossauro num espaço de 12 horas. A elevada interacção dos cenários é o claro resultado de anos de experiência na criação de interfaces gráficos de alta qualidade visual.

Dois anos depois, Quakenbush continua a trabalhar para a SEGA, onde iria criar GARFIELD: CAUGHT IN THE ACT, com duas versões disponíveis: a de 16-Bit; e a de Game Gear, tendo sido o primeiro jogo da consola portátil da SEGA a correr num cartucho de 8mb de memória. No ano de 1995, a Game Player Magazine elegeu-o de melhor jogo de Game Gear. O seu trabalho crescia aos olhos do público e da crítica, daí que a sua equipa tenha sido encarregada de criar mais um jogo, WILD WOODY, projecto que iria ser abandonado e redireccionado para outra equipa. Nesta altura, o designer impõe o seu novo projecto, um novo jogo de aventura no estilo das aplicações HyperCard do Macintosh, contanto com sequências cinematográficas e pre-renders de alta qualidade. Assim nasceu SHADOW OF ATLANTIS.

Apesar de nunca ter sido lançado, o jogo consta como um dos maiores mitos entre os adeptos das consolas SEGA e, certamente, um dos projectos mais ambiciosos da sua época. Todo o trabalho da equipa neste projecto se resumiu aos desenhos, ideias, e aos conteúdos incluídos numa pequena demonstração que, curiosamente, não foi era dirigida ao público mas sim à própria SEGA, como uma tentativa de persuadir a empresa a suportar os custos do projecto. Ironicamente, o jogo tornou-se uma lenda, um pouco como a própria Atlântida que tentava recriar. Derivado do baixo índice de vendas, foi declarada uma morte prematura à Mega CD e com o faseamento da produção deste add-on, projectos como SHADOW OF ATLANTIS foram terminados. Persistiram rumores sobre o lançamento deste jogo nas seguintes consolas da SEGA mas, como o autor confirma, não passaram de ilusões de marketing.

O último projecto de videojogo em que Eric Quakenbush trabalhou intitula-se VIRTUA HAMSTER, um jogo de corridas arcade , baseado nas premissas do clássico STUN RACE. O desenvolvimento deste projecto chegou a uma versão alpha , onde se podiam observar no ecrã uma série de roedores animados a disputar uma corrida num ambiente completamente tridimensional. Não obstante dos esforços desta equipa, a SEGA cerrou as portas a esta divisão, também devido ao fracasso que a 32X estava a ser.

Actualmente, Eric Quakenbush gere a sua própria empresa de design, com escritórios no Hawai e na Califórnia, e continua a trabalhar de perto com algumas empresas de renome, tendo regressado à criação de interfaces. A sua passagem pelos videojogos foi breve e inconstante, mas o seu nome reaparece esporadicamente, seja em artigos ou textos sobre a SEGA e as suas consolas, sobre a época de ouro da Apple, ou em agradecimentos nas listas de créditos de alguns jogos. O exemplo de Eric demonstra que a indústria de jogos não se compõe apenas de longas carreiras e de histórias de sucesso.

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Recentemente, o nosso site teve a oportunidade de lhe fazer uma entrevista cujas respostas nos foram extremamente reveladoras.

COREGAMING : Desde já aproveitamos a ocasião para lhe agradecer pelo seu tempo. Como é que um criador de interfaces da Apple acabou por ser um criador de videojogos? (eras um jogador assíduo?)

ERIC QUAKENBUSH : Gostei muito de trabalhar na Apple, estive lá aquando dos primeiros portáteis e dos primeiros sistemas Macintosh a cores. Trabalhei lá como um Engenheiro de Design de Interfaces e também fiz animação para os discos de apresentação dos sistemas que foram lançados com os computadores e alguns dos acessórios. Um amigo meu tinha deixado a Apple para integrar nos laboratórios de multimédia da SEGA of America e perguntou-me se eu queria ir trabalhar com ele no jogo JURASSIC PARK CD como game designer . Eu já tinha jogado jogos de arcade, de Mac e jogos de Game Boy antes de entrar na SEGA, e tinha jogado Myst assim como quase tudo o que eram jogos compatíveis com Mac e divertia-me muito a jogar.

CG : O JURASSIC PARK para o SEGA CD foi um dos primeiros jogos do género para uma consola, tendo sido lançado no mesmo ano que o best-seller MYST. Qual era a natureza do teu trabalho neste projecto?

EQ : Eu era o game designer e fiz muita edição de vídeo e compressão para as sequências dos paleontólogos.

CG : Nesta fase, a SEGA estava a apostar forte no Mega CD, uma vez que este foi o primeiro formato de CD de uma consola a ter produção em massa – ou pelo menos numa escala mundial. Foi uma época crucial para a companhia. Fala-me da tua experiência de trabalho na SEGA USA.

EQ : Eu estive na secção dos laboratórios multimédia da SEGA of America durante a maioria do tempo de vida do Mega CD. Era um local muito divertido para trabalhar.

CG: SHADOW OF ATLANTIS tornou-se um verdadeiro mito entre os fãs SEGA e os conhecedores de videojogos. Apesar disto, parece haver muita confusão à volta deste projecto, as suas origens e para qual sistema estava a ser desenvolvido. Podes esclarecer-nos quanto a isto?

EQ : O jogo foi originalmente passado para a secção de gerência como um seguimento do JURASSIC PARK CD, o laboratório era um estúdio de desenvolvimento autónomo in-house que precisava de um outro título em que trabalhar. O meu projecto foi preterido da primeira vez que foi apresentado e a equipa começou a trabalhar num jogo chamado WILD WOODY. Enquanto esse jogo estava em pré-produção, a maioria do staff de produção, artistas, animadores e engenheiros de som e música tinham pouco que fazer portanto muito deles decidiram começar a trabalhar na demo do jogo ATLANTIS a partir do conceito que eu criei. Foi algo que fizemos um pouco às escondidas uma vez que o jogo tinha sido recusado pela secção de gerência. Conseguimos criar uma demo que podia ser jogada no SEGA CD e que continha musica original e um slideshow com as personagens e imagens de fundo, assim como um pequeno segmento interactivo que levava o jogador do cenário de uma ilha até ao submarino e mostrava algumas cutscenes do interior do submarino e o mini-submarino numa missão.

CG : Qual foi a reacção do management da SEGA a essa demo?

EQ : A demo foi um sucesso mas o custo do trabalho do meu grupo tinha de ser aplicado no meu jogo e a conta foi monstruosa. Jogo em produção precisavam de um produtor que, entre outras coisas, surge com o orçamento, cria e gere o horário da produção. O laboratório não tinha nenhum produtor associado a ele e eu acabei pró ser promovido ao grupo de produtores para ser game designer e produtor do SHADOW OF ATLANTIS ao mesmo tempo. Algum material de marketing foi lançado para revistas de jogos antes do próprio jogo ter sido cancelado na plataforma Mega CD. Eu consegui por o jogo no line-up da 32-X e depois nos catálogos da Saturn e PC antes do projecto morrer.

CG : Qual era a história do jogo?

EQ : A maioria da descrição do jogo encontra-se aqui. (link contém imagens disponibilizadas por Eric a pedido da CoreGaming)


CG : VIRTUAL HAMSTER é outro projecto que nunca foi lançado. Para além do facto de parecer ser um jogo de corridas, o que mais nos podes dizer sobre o jogo?

EQ : Pediram-me para criar um puzzle game para a plataforma 32-X. Eu adorava Tetris e os outros jogos do género mas até aquele ponto eu apenas tinha desenhado pequenos jogos de puzzle e acabei por surgir com um jogo de acção/corridas onde o elemento de puzzle eram os circuitos de corrida reconfiguráveis. O jogo ia ser renderizado em polígonos como o VIRTUA FIGHTER, VIRTUA COP e VIRTUA RACER, portanto eu pensei que não haveria nenhum problema em chamá-lo de VIRTUA HAMSTER. Era divertido e toda a gente gostava do nome mas pelo que parecia a SEGA Japão não tinha intenções de deixar ninguém, excepto o seu próprio grupo de produção, chamar um jogo Virtua-qualquer-coisa. Esta divisão japonesa supervisionava tudo o que vinha da divisão americana daí que mesmo que nós tivéssemos o jogo terminado antes do desaparecimento da plataforma 32-X nós teríamos de modificar o nome. Ter-se-ia jogado como o jogo de arcade STUN RUNNER, mas com muitas lutas patetas, cuspidelas e truques baixos que as personagens roedoras seriam capazes de fazer.

Conseguimos chegar a uma versão alpha antes de terem fechado portas que poderia ter sido jogado até um certo ponto na 32-X, mas faltava-lhe a detecção de colisão portanto, infelizmente, não era muito divertido jogar.

CG : Os custos de produção médios para os jogos de PC/Consolas subiram nos últimos anos. Observamos um curioso fenómeno onde criar um jogo de sucesso parece ser algo que apenas os maiores estúdios podem alcançar. Tens alguma intenção, sequer, de criar ou participar na criação de um jogo no futuro?

EQ : Eu acho que podem haver jogos de renome feitos em flash por pessoas normais e pequenas companhias. O MYST originou, directamente, dos jogos da Cyan baseados em HyperCard como o MANHOLE e o COSMIC OSMO. O percurso de jogo Flash até jogo de sucesso também é possível, tenho a certeza.

Ultimamente tenho jogado tanto o jogo Flash chamado BLOXORZ que até ando a sonhar com jogos de puzzles com cubos…

 

 

 

 
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