GUNPEY
GNOTHI SEAUTON



COREgaming - 27 / 11 / 07

 

É impossível de descrever o contributo de Gunpei Yokoi para o mundo dos videojogos. Todavia é possível enunciar alguns dos seus maiores feitos, alguns deles gigantescos êxitos comerciais, outros menos conhecidos. A sua carreira na Nintendo começou com pequenos aparelhos electrónicos, desde brinquedos até atracções de salões de arcada, tendo culminado, por volta de 1980, com a criação dos míticos Game & Watch, as primeiras consolas portáteis da Nintendo. Menos de dez anos depois, e após ter sido figura central na criação de hardware (Famicom, etc.) e de software (METROID) da companhia de Kyoto, surgiu com o Game Boy, a consola portátil mais popular e certamente a mais importante de sempre. No entanto, os inícios dos anos 90 foram prenúncio de desgraça para este génio desconhecido: após o fracasso comercial do Virtual Boy, Yokoi gizou, para a Bandai, uma nova consola portátil chamada Wonderswan que nunca atingiu as expectativas – falamos, afinal de contas, do criador de um dos mais rentáveis e badalados sistemas de sempre.

Após se ter graduado com honra das escolas da SEGA, Tetsuya Mizuguchi lidera actualmente o seu próprio estúdio de criação independente, centrado maioritáriamente em lançamentos para consolas portáteis, vulgo a PSP. Reforçando a homenagem a Yokoi, Mizuguchi recuperou um título de Wonderswan lançado em 1999: resumidamente, GUNPEY é um puzzle onde as peças, angulares e oblíquas, surgem do fundo do ecrã. Cabe ao jogador organizar estas peças para que se criem linhas horizontais, sendo este livre de determinar o número de peças interligadas. Cada vez que uma linha horizontal é criada, essas peças desaparecem. Tal como o pai de todos os puzzle games, TETRIS, também a premissa simples é dinamizada pelo ritmo frenético e progressivo que torna as peças mais difíceis de organizar. E aí reside a verdadeira beleza intrínseca de GUNPEY.

Na sua versão para PSP, a Q? Entertainment investiu não só num visual mais maduro que o visto na versão DS, assim como na angariação de temas musicais, maioritariamente de índole trance, para acompanhar cada uma das skins que ornamentam o espaço de jogo. Remetendo para uma técnica celebrizada por outro jogo do estúdio, LUMINES, cada vibrante skin é composta de um fundo animado com um determinado tema em conjunção com o estilo e ritmo da música. A assinatura pessoal de Mizuguchi é dada pela variação menos comum de efeitos sonoros para cada acção e situação, ensaiados pela primeira vez em REZ através das diferentes etapas de evolução da personagem.

Raro é o jogo de uma consola que se possa laurear de atingir tão elevados níveis de complexidade e dificuldade. Trata-se de um título cujo carácter se adequa perfeitamente à natureza da consola portátil – mais do que se pode dizer, honestamente, sobre a maioria dos títulos no catálogo da PSP. Em segundo lugar, é um jogo mentalmente exigente que não perdoa faltas de concentração. O rigor do seu sistema não origina falhas nem possibilita atalhos. As peças originam do caos e cabe ao jogador fazer sentido dos símbolos individuais, transformando-os num objecto contínuo. Existe uma grande dimensão psicológica aqui presente que poucos terão compreendido, sobretudo porque se trata de um jogo que vem ao mercado desprovido de publicidade ou hype, lançado na maioria dos países a um preço baixo. Arrisco dizer que foi necessária a revisão de Mizuguchi para dar um tão pleno sentido ao jogo de base idealizado por Yokoi.

A experiência derivante desta obra não deixa de provocar as mais estranhas sensações. Imerso no seu universo de traços e peças angulares, o jogador desfruta do permanente sentimento de que cada linha edificada é uma conquista, mas também de que a ganância é altamente punida. Uma vez atingido o game over somente podemos recomeçar do início, um indício de que este não é um jogo facilitado, mas sim um exercício de paciência com os velhos jogadores em mente.

A abstracção, porém, é o elemento-chave: a tarefa organizadora progride de acordo com o ritmo das músicas, flutuando entre áreas de maior urgência, geralmente seguidas de outras de pausa e descanso. GUNPEY implora ser jogado sozinho, com auscultadores que façam jus à hipnotizante banda sonora e efeitos de som, condições nas quais se poderá revelar como um espaço de introspecção e reflexão. Ocorre uma cisão na nossa mente dividindo-a em duas partes; aquela que continua a jogar o jogo, tarefa mecânica; a outra que se remete para os mais variados pensamentos. Transcendendo a sua natureza como jogo de vídeo, trata-se de um singular exercício de auto conhecimento e controlo.

Não deixa de ser interessante constatar que Mizuguchi percorreu os videojogos de uma forma antagónica à maioria dos game designers. Na sua entrada para a SEGA foi encarregado de executar alguns projectos de alta produção como foi o caso de SEGA RALLY ou SEGA TOURING CAR. Neste momento, como criador independente, tem vindo a optar por produções de menor dimensão, jogos não tão exigentes ao nível visual como as suas primeiras atracções, mas sim jogos de premissa elementar, unificando jogabilidade, imagem e som num só plano de percepção. GUNPEY é um dos mais descarados exemplos de que já atingiu um nível de maturidade criativa que é invulgar neste meio. Estou certo de que Yokoi teria achado o mesmo.

 

Uma vez que o Japão já tinha sido presenteado com a primeira versão do jogo Gunpey para a consola Wonderswan da Bandai, a versão japonesa deste jogo é conhecida pelo nome de Gunpey-R, lançado para a Sony PSP e a Nintendo DS, duas perspectivas muito diferentes do mesmo jogo.

Numa recente entrevista, Mizuguchi reforçou o facto do novo jogo da Q? Entertainment ser uma sentida homenagem a Gunpei Yokoi, antigo trabalhador da Nintendo que faleceu, inesperadamente, num trágico acidente de viação em Outubro de 1997.

Para além do modo normal de jogo em Gunpey, também se encontra à disposição do jogador um modo em que pode controlar duas skins alternadamente ou o Gunpey X10, onde o número de blocos aumenta para dez.

Uma vez ultrapassada uma skin, podemos voltar a jogar nela eternamente seleccionado-a no menu. Existem, ao todo, 40 diferentes para desbloquear. Para as conquistar estima-se que sejam necessárias cerca de 6 horas consecutivas de jogo sem perder (!) .

 

 

 

 
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