HEAVENLY SWORD
TWING-TWANG



COREgaming - 09 / 11 / 07

 

Em jeito de crónica interactiva, HEAVENLY SWORD retrata os últimos cinco dias da vida de Nariko, filha de Shen, o líder do clã que guarda e protege a famigerada Espada Celestial. A abrupta entrada neste mundo é feita através do momento derradeiro da personagem, numa luta desigual entre si e todo um exército de carneiros sacrificiais do Rei Bohan. Pela força e destreza que a espada ofereceu a Nariko, o preço a pagar é a sua morte. E como no próprio jogo onde HEAVENLY SWORD tanto se inspirou – uma tragédia grega – tudo começa num flashback, desde o surgimento do elemento de perigo que se abateu sobre um clã aparentemente pacífico.

Como a própria espada divina, objecto que move a trama e despoleta a força motivadora dos seus intervenientes, também HEAVENLY SWORD possui duas faces distintas; uma de frustração absoluta e brutal decepção; outra de puro delírio e incredulidade. Criado pela Ninja Theory, estúdio anteriormente conhecido por Just Add Monsters, a grande produção da Sony para o início de uma fase de afirmação no mercado não deixa, de forma alguma, um sabor agradável no palato mesmo dias depois de a saborear. A par de uma grande revolução tecnológica e uma mostra sincera de algum potencial da jovem equipa, o sentimento é de que não houve competência suficiente para levar a cabo o projecto da forma inicialmente proposta. Independentemente dos teores especulativos que rodearam a sua feitura, trata-se de um título manifestamente exíguo que tão apenas beneficia de alguns momentos de êxtase. Quase parece que os vaticínios pessimistas dos milhares de jogadores que com escárnio desprestigiaram a plataforma se tornaram numa absurda, porém tangível realidade.

Incapaz de conceder um momento de liberdade, o jogo baseia-se num esquema de jogabilidade inflexível. O seu progresso encontra-se demasiado preestabelecido e ainda que um fluído sistema de combate mantenha a centelha acesa, a escassez de opções à luta não concorrem com a monotonia generalizada. É natural supor que uma maior variedade de movimentos, talvez até a inclusão de secções de exploração, recolha e resolução pudesse tornar a experiência mais digna. Efectivamente, as sequências de batalha, omnipresentes, são de um tremendo desgaste e a curta duração do jogo só pode ser vista como um feliz impeditivo de maiores danos.

A restante parte do jogo compreende as secções em que controlamos Kai, membro destacado do Clã de Nariko. Ágil mas ausente, Kai baseia a sua força na técnica de twing-twang, atirando setas teleguiadas como forma de sobreviver. Se, a início, estas secções parecem surpreendentemente aprazíveis pela forma como aproveitam o sensor de movimento, menos agradáveis se tornam quando deixamos de assumir um ponto fixo para disparar e temos de fundir exploração e luta com uma personagem que apenas consegue andar, disparar setas e evadir os ataques das personagens. Aqui torna-se ainda mais clara a sugestão de que o jogador só pode triunfar se exercitar a estratégia planeada pelos criadores para ultrapassar os obstáculos, não havendo margem de manobra para ensaiar rotas alternativas. E este aspecto jamais pode ser considerado digno num jogo, peça de material interactivo, sobretudo numa altura em que existe tanto potencial para desenvolver nestes sistemas.

Chega a ser contraditório como uma equipa tão dotada consegue descurar aspectos tão fulcrais como o controlo ou ajustes na curva de aprendizagem, tão angulares, e manifestar um nível tão alto na forma orgânica – possivelmente a primeira vez que tal se pode usar como adjectivo num jogo de vídeo – como animaram as sequências em full motion animation . Sendo uma experiência destituída, a obra da Ninja Theory também é dotada de uma outra face de perfeição técnica e artística, nomeadamente aquela que tenta aproximar o elemento dramático da frieza tecnológica, um feito até agora apenas reservado a um punhado de jogos. Jamais se viu tanta grandeza na animação corporal e facial de personagens cuja estrutura poligonal se processa em tempo real. Falamos do único aspecto visto até hoje num jogo da chamada 'nova geração', muito além do que um mero requinte técnico irrelevante, que pode atestar que vivemos um novo período na evolução cronológica dos jogos de vídeo. Não é permitido negligenciar o poder visual e a dimensão teatral que estas sequências transmitem, capazes de projectar algo tão grandioso como uma emoção genuína ou tão efémero como uma pequena nuance no olhar.

É possível que por tão inclassificável beleza no desenho dos cenários e personagens, aqui representadas em plenitude estética e dramática, e também dos exóticos e inesquecíveis temas de Nitin Sawhney, se destaquem tanto os lapsos nos restantes aspectos que compõe HEAVENLY SWORD. É um universo profundo e credível, pleno de elementos grandiosos que imploram por uma melhor execução. Contudo, pelos seus graves defeitos e excelsas virtudes, não deverá deixar de ser relembrado como uma obra que redefiniu alguns dos padrões dos jogos de vídeo.

De curta carreira no mundo dos videojogos, a Ninja Theory já tinha ensaiado a fórmula de jogo de luta 'um contra muitos' no seu título de XBOX, Kung-Fu Chaos. Este projecto que agora se encontra na PS3 começou como jogo de PC também direccionado para as plataformas de nova geração, em geral. Após o projecto ser abandonado, a SCEE resgatou o projecto.

Esta mega-produção contou com a participação dos estúdios da WETA, na Nova Zelândia, conhecidos na indústria cinematográfica como os produtores dos efeitos especiais de filmes como a trilogia Lord of the Rings. Para conseguir tornar as expressões faciais mais orgânicas, recorreu-se a um método de motion capture que contou com a participação de Andy Serkis (Lord of the Rings, The Prestige) como Director Dramático e talento físico/vocal da personagem Rei Bohan.

Nitin Sawhney, famoso compositor de bandas-sonoras de cinema, foi o encarregado de criar as quatro épicas horas de música orquestral do jogo. Podem encontrar o memorável tema dos créditos aqui (site holandês de Heavenly Sword).

A título de easter-egg, podem-se encontrar as espadas de Kratos no Capítulo 8, nível em que jogamos com Kai.

 

 

 

 

 

 
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página Voltar ao início
 
COREgaming COReplay COREvision ? Arquivo Beyond Perfil Coregamers
 
 
© COREGAMER 2007 - Todos os textos e imagens originais não devem ser copiados, publicados ou modificados sem autorização prévia dos seus criadores e webmaster. WEBDESIGN, HTML e FLASH da autoria de BrunoF. Site optimizado para Mozilla FIREFOX.
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página