William Higinbotham era um físico de renome que integrou no Laboratório Nacional de Brookhaven, Long Island, desde o início deste projecto em 1946. A sua reputação como designer de instrumentação precedia-o: não só tinha participado no grupo científico do MIT, a sua alma mater, responsável pela criação do Radar como tinha trabalhado com Oppenheimer desenhando circuitos no infame Projecto Manhattan. Em parte, o sucesso trágico, mas perfeitamente sincronizado, da queda da bomba atómica em Hiroshima e Nagasaki foram um derivado dos seus talentos como físico e engenheiro.
Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas luzes em movimento.
Os primeiros interessados naquele mecanismo aproximaram-se, reticentemente, tentando compreender qual o sentido por detrás daquela bola verde-fluorescente que deambulava pelo ecrã. No fundo, uma linha horizontal desenha de um lado ao outro do ecrã um chão imaginário enquanto que outra pequena linha vertical o divide em duas partes. Willy, como era chamado por quase todos, passa a explicar que tentou recriar uma partida de ténis em que os visitantes podiam participar através de um simples mecanismo de controlo, composto de dois botões. Um botão servia para regular a trajectória da bola e o outro servia para arremessar a bola, ou ponto luminoso, para o outro lado do campo. Dois jogadores eram requeridos para que o jogo funcionasse e em breve, não faltaram voluntários para experimentar aquela atracção. Higinbotham chamou o jogo TENNIS FOR TWO.
Vídeo de demonstração mostrando o jogo e os controladores.
Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy permaneceu intacto e em utilização quase permanente. Um jovem que visitava estas instalações da periferia de Nova Iorque numa viagem de estudo recorda, anos depois, o fascínio que aquele mecanismo despertava em si e no resto das pessoas, ordenadas em fila apenas para experimentar o jogo. David Ahl, na altura um jovem estudante, tornou-se o criador de uma das mais importantes revistas da era da electrónica, a Creative Computing Magazine. Em 1983, 23 anos depois de TENNIS FOR TWOter sido desmontado e substituído no painel por uma demonstração de raios cósmicos, David editou um número da revista com William na capa apresentando-o como “o verdadeiro pai dos videojogos”.
Não tivesse sido este artigo, o jogo teria caído no mais absoluto dos esquecimentos uma vez que Willy nunca encarou o seu invento como algo mais do que um pequeno divertimento. A mera ideia de registar uma patente pareceu-lhe absurda. Para ele tratava-se de um hobby, não de um objecto onde tivesse investido realmente.
No artigo, David Ahl relembrou a sua experiência assim como uma descrição mais técnica de como Higinbotham tinha criado o seu jogo, recorrendo a um osciloscópio (*) e a um computador analógico dedicado que operava uma série de instruções preestabelecidas. Apesar de haver muito trabalho e conhecimento por detrás deste jogo, nem Willy nem a sua família quiseram tirar partido dos créditos dasta invenção. Para eles, era mais importante que a sua imagem ficasse associada a outras iniciativas e projectos que teve durante a vida, nomeadamente a criação de uma (redentora) Associação Anti-Propagação Nuclear.
Quanto ao jogo, permanece hoje como uma memória de um mecanismo interactivo de uma época em que a palavra apenas constava nos dicionários, longe do uso popular que lhe conferimos hoje. Apenas se pode imaginar qual a reacção destas pessoas a este objecto animado, luminoso, algo que lhes dava a noção de que estavam a interagir com um jogo electrónico que era proporcionado por material tecnológico altamente dispendioso. Talvez o olhassem como algo vindo do futuro que, em vez de criar medo e pânico como outros avanços da ciência contemporânea, lhes proporcionou momentos de divertimento prático e saudável.
* – Mecanismo de medição eléctrica que produz um registo visual do nível de uma corrente, usado desde testes de mecanismos electrónicos até à própria medição dos impulsos eléctricos do coração e cérebro. Este instrumento é composto de um tubo de raios catódicos, muito como a própria televisão, mas desenhava os sinais como linhas ou pontos fluorescentes