THE LEGEND OF ZELDA PHANTOM HOURGLASS
AFASTEM MIYAMOTO-SAN!



COREgaming - 20 / 12 / 07

 

Foi com grande receio e grande apreensão que me ensaei nas últimas aventuras de Link. Receio e apreensão, devido ao claro sobre aproveitamento actual da saga. É simples, desde 2003 temos direito a um Zelda anual. Em 2003, tivemos a honra de acolher o controverso mas fabuloso THE WIND WAKER para GameCube. Em 2004, o refrescante mas clássico THE MINISH CAP para GameBoy Advance. Em 2005, o elitista multiplayer FOUR SWORDS ADVENTURES para GameCube. E finalmente em 2006, o decepcionante e pouco inspirado TWILIGHT PRINCESS para GameCube e Wii. Isso claro, sem contabilizar o remake do terceiro episódio e as reedições dos dois primeiros episódios para GameBoy Advance.

Foram lançados mais Zeldas nos últimos nove anos, do que entre 1986, ano de lançamento do primeiro episódio no Japão, e 1998, ano de lançamento de OCARINA OF TIME, quinto episódio da saga. Mesmo se o nível das produções se vai mantendo, estamos claramente a beira de uma overdose Zelda. Novo ano, novo Zelda e nova consola, com a DS a ser premiada. Um novo episódio, sequela directa de THE WIND WAKER, que retoma o estilo gráfico tão fresco e peculiar mas controverso do primeiro episódio GameCube. O resultado é fabuloso. Sem margem para dúvidas, a melhor realização técnica e artística da Nintendo DS. Destaque para as animações, principalmente as animações faciais das personagens principais. O jogo é totalmente em 3D mas é representado, na sua essência, de forma isometrica à excepção de algumas passagens específicas como a navegação de barco, por exemplo, o que o torna num Zelda híbrido: a meio caminho entre os Zeldas 2D e os Zelda 3D. Um Zelda 2,5D, em suma.

Novo ano, novo Zelda, nova consola e novo realizador, Daiki Iwamoto. Eiji Aonuma, actual responsável da saga, foi apenas produtor. É primeira vez que Daiki Iwamoto orquestra o desenvolvimento de um jogo, ainda por cima de um Zelda. Anteriormente, foi programador em vários jogos Nintendo (ver COREPLUS). Mesmo tendo sido orientado e apoiado por Eiji Aonuma, é notável o trabalho desempenhado por esse recém realizador. Uma consagração para o antigo programador.

Além de ser a melhor realização técnica, PHANTOM HOURGLASS também é o jogo que melhor uso faz das características únicas da última portátil da Nintendo. Raramente vi uma utilização tão inteligente da DS. Uma autêntica utilização Kojimiana. O sistema de controlo opera-se exclusivamente ao stylus, ao estilo do que já vimos em ANIMAL CROSSING - THE WILD WORLD . A grande diferença é que neste Zelda não existe alternativa, ou seja, não é possível utilizar controlos tradicionais, isto é, cruz multi-direccional e botões. Estes apenas servem de atalho para aceder aos menus. Tudo é controlado no touchscreen: Link, os seus movimentos, os seus ataques, a navegação nos menus, a gestão do inventário e a escolha de objectos. Para mover o herói do Tempo basta apontar no ecrã, com o stylus, para o sítio onde queremos que ele se mova e manter pressionado.

O salto é automático, como em todos os Zelda 3D, aqui não existe item que nos permita saltar como acontecia nos anteriores episódios portáteis. Para apanhar objectos, falar com pessoas ou atacar inimigos de uma forma sumária basta um simples toque. PHANTOM HOURGLASS é um jogo em que as relações humanas se baseiam no contacto. Existem no entanto ataques mais evoluídos e eficazes, ataques que não vou descrever: afinal isto é uma análise e não o manual do jogo. O ecrã táctil, além de revolucionar os controlos, permite grande interacção. É possível fazer anotações nos mapas, o que se torna determinante nas resoluções de enigmas. É preciso estar atento a todos os detalhes e escrever o máximo de notas possíveis, caso contrário a resolução de certos enigmas torna-se complicada.

Os dois ecrãs são plenamente utilizados dando lugar a lutas de antologia contra os bosses dignas de SHADOW OF THE COLOSSUS. Relativamente a estes , posso desde já dizer que são sem dúvida os melhores da saga. Deveria inclusive existir um modo que permitisse, após ter acabado o jogo, ter a possibilidade de os combater sem ter que jogar de novo ao jogo, ou então um modo reminiscência como visto no jogo da Sony. Os dois ecrãs até servem para confrontarmos mapas – genial! O microfone também dá a sua contribuição à experiencia de jogo: para chamar a atenção de certos habitantes teremos que gritar. e certos inimigos são sensíveis aos sons. Também deveremos utilizar o nosso sopro para resolver pequenos enigmas.

A Nintendo afirmou que TWILIGHT PRINCESS seria o último Zelda nos moldes tradicionais e não mentiu. Este episódio, além de se controlar exclusivamente o stylus, acaba com alguns elementos tradicionais da saga. Já não se apanham os tradicionais mapas e bússolas nas dungeons. Apenas subsistiu a chave do boss que agora Link terá mesmo de transportar. Os bocais também desapareceram. Doravante compramos poções que vêm num bocal que desaparece após utilização. Temos neste episódio um Link anti-ecológico que não pratica a reciclagem- são apenas alguns exemplos já que não quero revelar muito. PHANTOM HOURGLASS é um episódio diferente mas claramente na continuidade, mantendo a essência Zelda intacta. Um episódio menos contemplativo que os episódios 3D, com menos exploração mas mais denso e dinâmico, característico dos Zelda 2D. Como disse, um Zelda híbrido.

O jogo situa-se perante THE WIND WAKER como LINK’S AWAKENING perante A LINK TO THE PAST. O exemplo não é escolhido ao acaso, quem acabou o jogo sabe ao que me refiro. O seu único defeito é ser um pouco curto para um Zelda. Mas isso só acontece porque o jogo é tão intenso que nem vemos o tempo passar. Tudo o que é bom tem, infelizmente, um fim.

Este episódio levanta de novo uma grande polémica. Será que Miyamoto-San não se deveria afastar da saga? A verdade é que desde MAJORA’S MASK e THE WIND WAKER que foi injectada à saga uma onda de frescura e de loucura que se perdeu quando se voltou aos moldes tradicionais com TWILIGHT PRINCESS (episódio em que Miyamoto voltou a ter grande implicação). Onda que se levantou de novo neste episódio devido a reduzida implicação que Miyamoto teve no projecto. Sinceramente, penso que é altura para o criador de Zelda entregar definitivamente a saga à jovem geração. A qualidade poderá baixar, o debugging chefiado por Miyamoto permite alcançar a perfeição em termos de produção, mas entre um jogo formalmente perfeito mas insípido e um jogo com alguns bugs mas audaz e inspirado, escolho sem hesitação o segundo.

Ah é verdade, estão-me a fazer sinal que não referi nada sobre o modo multiplayer do jogo... fiquem descansados, foi propositado. Esqueçam-no. Façam de conta que não existe. É preferível.


 

Daiki Iwamoto é o realizador deste episódio. Eiji Aonuma, actual responsável da saga, ocupou “apenas” o cargo de produtor. Será que está a orquestrar a sua desvinculação a saga?

Daiki Iwamoto é um recém realizador. Phantom Hourglass é a sua primeiro experiência. Anteriormente foi programador em jogos como Super Mario 64 para Nintendo 64, Luigi’s Mansion para GameCube, o remake de A Link to the past para GameBoy Advance e mais recentemente foi Boss Battle Director para o jogo Four Swords Adventures para GameCube.

Desta vez a Nintendo comunicou com parcimónia sobre o jogo, não cometendo o erro que cometeu na promoção de Twilight Princess. Pouco foi revelado sobre o jogo antes do seu lançamento o que contribuiu para uma experiência de jogo ideal.

 

 

 

 
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