POWER-UP
How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life
Nippon Only



Beyond - 14 / 08 / 07

 

Hoje associamos a génese dos videojogos à criação tecnológica japonesa. Apesar de não ser verdade é possível dizer que a existência de consolas e de um mercado tão sólido à sua volta se deve quase inteiramente à audácia de alguns criadores japoneses que recapturaram o interesse do público mundial. No ano de 82 o mercado tornou-se demasiado saturado e a reputação dos jogos de consola sofreu danos irreversíveis. Companhias como a Nintendo foram essenciais na forma como conseguiram impor um produto estrangeiro num mercado altamente céptico e relutante, renovando-o e expandindo-o até valores nunca antes imaginados.

POWER-UP é um estudo sobre as origens dos jogos no Japão, como estes começaram como uma importação de hardware norte-americano e em poucos anos se tornaram uma indústria de produção autónoma exemplar para o resto do mundo. A nomes como Tomohiro Nishikado, Toru Iwatani, Gunpei Yokoi e Shigeru Miyamoto devemos a configuração de tipos e géneros vídeo-lúdicos actuais, os sustentáculos de uma indústria que abrange todo o mundo e que cultiva lucros na ordem das dezenas de biliões de dólares todos os anos.

O maior trunfo de Kohler é o conhecimento da cultura e língua japonesa, aspecto que lhe permite inferir algo mais de jogos que a maioria de nós, ocidentais, já jogou. Todo o livro debate a problemática dos jogos japoneses e a forma como estes se tornaram, eventualmente, os mais importantes e rentáveis embaixadores da cultura japonesa.

Porém, a relação de complexas influências é aqui estudada em ambos os sentidos: observando a produção de jogos nipónica, encontramos produtos fortemente influenciados pela cultura americana e até europeia. A pergunta de fundo que se tenta responder é o que é que caracteriza as criações japonesas. Títulos como VIB RIBBON e GUITAROO MAN são exemplos de géneros vídeo-lúdicos flagrantemente originais que espelham a forma dinâmica e arrojada como os criadores japoneses encaram a sua actividade. Após 30 anos de êxitos, ainda existe espaço para novos géneros e originais reinvenções dos antigos.

A profundidade com que o autor chega a analisar certos assuntos chega a ser exagerada: qual a real necessidade de examinar os personagens principais de FINAL FANTASY VI, um a um, num livro que se debruça sobre um tema tão abrangente? Também o capítulo sobre Akihabara em que somos bombardeados com descrições minuciosas das lojas e de onde conseguir os melhores preços se torna redundante: é obvio que Kohler quis demonstrar o conhecimento que adquiriu enquanto viveu no Japão porém este género de informações seriam mais apropriadas para um guia turístico do que para um livro analítico e reflexivo.

O verdadeiro ponto alto desta leitura encontra-se nos primeiros capítulos, indubitavelmente os mais apelativos, mas perde-se, de certa forma, conforme descobrimos que o tema proposto, tão bem apresentado, não foi devidamente concluído. Aliás, é evidente a forma descuidada como o autor, após uma prolongada fuga do tema central que se estende ao longo de alguns capítulos, regressa quase no final rematando o livro de uma forma apressada e inconclusiva. Todos os grandes heróis do game design nipónico estão presentes mas neste panteão não existe, incompreensivelmente, lugar para nenhum nome associado à SEGA - característica que parece ser comum na maioria dos livros sobre videojogos. É inadmissível que um autor que pretenda dissecar quase três décadas de produção vídeo-lúdica japonesa omita o capítulo da criação da empresa que liderou, invicta, o sector dos jogos coin-op e rivalizou durante anos no comércio de consolas com o líder Nintendo.

Não obstante de alguns dissentimentos, o livro continua a ser o único estudo em língua inglesa que aborda, única e exclusivamente, a maravilha sagazmente oculta por detrás dos mais emblemáticos títulos oriundos do Japão. Vale, sobretudo, pela boa base de dados que oferece e que reflecte um excelente trabalho de investigação e preparação do texto. Uma verdadeira pena que o autor não tenha tido a coragem de levar a cabo a tarefa a que se propõe. Ficou pendente a formulação de uma hipótese válida que explicasse, efectivamente, como os jogos japoneses concederam ao mundo uma vida extra.



AUTORIA: Chris Kohler

NÚMERO DE PÁGINAS: 302

EDITORA: Brady Games

ISBN: 0744004241

LÍNGUA: Inglês

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