COREGAMING
: PROMINENCE aparece no mercado numa altura
em que o jogador comum perdeu o contacto com o género de jogo
de aventuras. Este é um projecto ousado. O que o levou a criar
um jogo tão "arriscado"?
MIKE MORRISON
: Os jogos de aventura já não são
tão populares como foram outrora, mas existe uma espécie
de "renascimento" que está a acontecer agora. Acreditamos
cada vez mais que os jogadores estão à procura de uma
experiência que ofereça mais profundidade e história,
e é isso que os jogos de aventura oferecem.
Honestamente, qualquer género
é arriscado para criadores independentes. Os jogos casuais
são um mercado assustadoramente saturado; jogos de estratégia
requerem um motor gráfico cada vez mais poderoso e polido (ou
uma grande quantidade de tempo para desenvolvê-lo) e quantidades
tremendas de testes em função do balanço do jogo;
os jogos FPS requerem, tipicamente, uma enorme equipa para desenvolver
todos os níveis, recursos artísticos, inteligência
artificial, modelos das personagens, assim como um orçamento
potencialmente enorme só para licenciar o motor.
Portanto, qualquer género
de jogo que escolhêssemos construir iria trazer os seus próprios
desafios. Escolhemos fazer de PROMINENCE
uma aventura porque se trata de um jogo baseado numa história
e é isso, no fundo, que caracteriza as aventuras.
CG
: O jogo parece-nos resultar de uma verdadeira
paixão: está a ser desenvolvido entre amigos e família,
quase. Como é que é criar um videojogo num ambiente
tão amigável?
MM
: Somos todos amigos de longa data e isso significa que não
existem, de todo, os prazos e tudo aquilo que poderia assombrar um
projecto que estivesse a ser desenvolvido num ambiente empresarial.
Estamos todos muito apaixonados e determinados a fazer de PROMINENCE
o melhor jogo possível. Contamos uns com os outros para fazer
reparos e críticas construtivas, mas existe o sentimento de
que estamos sempre assentes em solo firme uns com os outros porque
existe o respeito e amizade que todos temos.
Dito isso, cada membro da
equipa é um profissional firmado com anos de experiência
na sua profissão respectiva. O Tom tem escrito, produzido e
gravado música desde muito antes de eu nascer. O Kevin e eu
conhecemo-nos durante os nossos dias de universidade, enquanto ele
estava a trabalhar no seu curso de ciências informáticas.
Ele tem trabalhado como programador a tempo-inteiro há 15 anos.
A Debbie tem tido uma longa carreira numa empresa de publicação
onde ela trabalhou em newsletters, edição e marketing.
Eu tenho gerido a Digital Media Workshop, Inc. há 10 anos,
trabalhando em todos os tipos de projectos multimédia desde
produção áudio e vídeo até animação
e design em 3D.
CG
: Mais do que puzzles, um jogo de aventura também deve
ser rico em termos de história. Pode-nos dar mais alguns detalhes
sobre a história por detrás do jogo? Será uma
história com ramificações?
MM
: A história centra-se numa pacífica raça de
humanos chamada Letarri e a sua luta para manter a sua existência
e identidade num tempo em que a guerra se trava entre dois poderosos
impérios e eles são apanhados no meio.
A profundidade da história
que é aceite - se não esperada - num jogo de aventura
ultrapassa de longe a dos demais géneros, o que funciona muito
bem no caso de PROMINENCE. Existe um bom
bocado de história de fundo para o jogo e os detalhes acerca
dos eventos que levaram ao momento em que o jogador começa
a jogar. Muita dessa informação estará disponível
no jogo e, se os jogadores estiverem interessados, podem realmente
aprofundar esse aspecto e ter um quadro geral do que se vai passar
e aprender o como tudo chegou a este ponto.
Simultaneamente, o jogador
pode simplesmente avançar pelo jogo e desfrutar da história
principal sem explorar a história de fundo e não ter
quaisquer problemas. Existe profundidade no jogo para... bem, para
os mais aventureiros!
Existe um ponto de ramificação
na história que irá, em última análise,
levar a dois caminhos diferentes até aos dois finais diferentes.
Isso é algo que queríamos oferecer porque o percurso
do personagem principal (isto é, a personagem com que jogamos)
não se sentir completo de outra forma. Gostaria de dizer mais
mas não posso fazê-lo sem revelar demasiado. Contudo
posso dizer que cada caminho leva a conteúdos únicos.
CG
: Numa entrevista prévia, descobrimos que era um
entusiasta dos videojogos, razão que o conduziu a este projecto.
Que jogos o inspiraram mais e como?
MM
: Algumas das minhas primeiras experiências com jogos no PC
foram inspirações definitivas, como SPYCRAFT:
THE GREAT GAME, que oferecia bastante imersão dada a
tecnologia da altura.
Com os jogos, eu apercebo-me
que se tratam de inspirações de uma ordem mais técnica
e não algo relacionado com a história ou a personagem
- a forma como um pelotão artificial de Fuzileiros eleva todo
o segundo acto do HALF-LIFE original,
por exemplo. Ou a forma como o comportamento virtuoso foi inserido
na jogabilidade para suportar a história de ULTIMA
IV. Ou como o criador de fatos no CITY
OF HEROES/CITY OF VILLAINS levou a que os jogadores desenvolvessem
personagens com backgrounds elaborados e design complexo.
As inspirações
para histórias e personagens, para mim, tendem a surgir dos
filmes, livros e da vida real.
CG
: Quando vi a arte conceptual e a descrição do jogo
pela primeira vez recordei-me imediatamente de outros clássicos
dos jogos de acção/aventura para o PC como BIOFORGE
e MISSION: CRITICAL. Conhece algum destes
jogos?
MM
: Não. Ambos foram lançados em 1995 e eu ainda não
tinha CD-ROM. Hoje em dia até me apetece rir com isso, mas
na altura apenas haviam leitores CD-ROM de dupla e quadrupla velocidade
e era isso. E não eram baratos, também! Os primeiros
jogos em CD-ROM que eu comprei foram em 96 - THE
NEVERHOOD e SPYCRAFT.
Porém, do que li sobre
esses títulos, posso compreender as semelhanças. A história
de PROMINENCE é bastante diferente,
mas não posso mesmo falar de momento sobre os aspectos mais
profundos da história. Deixo isso para os jogadores experienciarem!
CG
: Sabemos que Tom Griffith se vai juntar ao projecto. Que género
de banda-sonora deveremos esperar?
MM
: O Tom trabalhou em muitos diferentes projectos, desde jingles até
bandas-sonoras para filmes. Já começámos a desenvolver
a banda-sonora e estamos a retirar alguns indicadores simbólicos
da história e das personagens para ajudar a desenvolver os
temas musicais principais, assim como o contraste da maquinaria técnica
das instalações contra a natureza mais orgânica
das pessoas.
Originalmente, estávamos a pensar em fazer uma banda-sonora
com música de um país imaginário, mas os tempos
diferentes, afinações alternativas e escalas poderiam
dirigir demasiadas atenções para a obra. O seu propósito
é o de realçar eventos do jogo e - como num filme -
elevar o ambiente sem chamar atenção a si mesma. Por
isso, vamos tentar trazer alguma da sensibilidade dessa "cultura
imaginária" até à música, mas ainda
assim torná-la suficientemente acessível para que não
se ponha no caminho do jogador ao percorrer a história.
CG : A longo prazo, o que é
que espera de PROMINENCE como um jogo?
O que é que está a ser criado neste jogo que pensa nunca
ter sido visto antes?
MM
: PROMINENCE vai ser muito do que os jogadores
de jogos de aventuras esperam. Será fácil de pegar nele,
oferecendo um esquema de controlo intuitivo, e oferecerá aos
jogadores uma boa mistura de inventário e puzzles do
estilo GUI (interface gráfico), rodeados numa fascinante
história de ficção-científica.
Temos alguns truques na manga
que nunca vimos em outros jogos. A maioria ainda está em fase
de desenvolvimento, mas fiquem alerta pois iremos falar neles quando
o jogo se aproximar do seu lançamento!
CG
: Muito obrigado.
Para mais informação
é favor visitar o site
oficial.