Atari VCS
30º Aniversário
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CoreVision - 2 / 11 / 07

 

Parte I
Ascensão

Por volta de 1976, o mercado dos jogos de consolas domésticas estava a entrar num ponto de ruptura. Após o lançamento, em 1975, da versão caseira de PONG, o êxito dos salões recreativos desde o ano 72, uma série de imitações tomaram o mercado de assalto. Mais do que implicar uma longa perseguição pela via legal entre a Atari e um grande número de empresas, a existência de tantos clones da consola original de Harold Lee e associados significou uma divulgação desproporcional do jogo criado por Bushnell e Alcorn. PONG tornou-se sinónimo de videojogo.


'Sempre disse às pessoas que era rico. Agora sou mesmo'. (Nolan Bushnell)

Numa tentativa de penetrar no mercado dos jogos electrónicos domésticos, a Fairchild, empresa Norte-Americana famosa pelos seus semi-condutores, investiu fortemente na criação de uma consola que explorava um conceito já ensaiado na Magnavox Odyssey, a primeira consola de jogos comercial da história: a possibilidade de variar de jogos dentro do mesmo sistema. A diferença mais significativa da Channel F, ou Vídeo Entertainment System como era conhecida inicialmente, residia na tecnologia dos cartuchos que, ao contrário do caso da Brown Box de Ralph Baer, não se limitavam apenas a redireccionar os circuitos internos do sistema. Cada um destes cartuchos de memória ROM (Read Only Memory), muito semelhantes físicamente a cassetes de 8 pistas, possuía no seu interior um jogo armazenado, fazendo uso de uma tecnologia ensaiada pela Hewlett-Packard no início da década de 70.


Consola e cartuchos Atari Game Brain.

De forma a responder à ameaça tecnológica que a Fairchild instalou no mercado, a Atari apressou-se a tentar concretizar ideias de longa data sobre uma consola igualmente expansiva e não limitada apenas a um jogo e variantes. O primeiro exemplo prático desse desejo foi manifestado na consola Game Brain, um item raro actualmente uma vez que muito poucas unidades foram produzidas. Apesar de integrar grande parte da sua tecnologia nos cartuchos, deixando um custo baixo de produção do próprio aparelho, a Game Brain encontrava-se limitada aos jogos que a Atari já tinha lançado previamente em consolas standalone, como é o caso de SUPER PONG, ULTRA PONG, VIDEO MUSIC, STUNT CYCLE ou VIDEO PINBALL. Eventualmente a produção foi interrompida em detrimento de um novo e bem mais convincente esboço de consola que surgia, sorrateiramente, na divisão de Grass Valley.

O maior problema com que estes engenheiros se debatiam prendia-se com a dificuldade em encontrar uma tecnologia suficientemente flexível e de baixo custo de produção. A decisão da Atari foi deixar o projecto nas mãos da Cyan Engineering, um laboratório de brilhantes engenheiros e inventores adquirido pela empresa em 1973. A resposta para as preces de Bushnell parecia encontrar-se nas mãos de Steve Mayer e no chip MOS 6507, o hardware que ia de encontro a ambos os requisitos e que permitiu à equipa prosseguir com o próximo passo. Após assegurar a tecnologia do chip, a Atari juntou um grupo para se encarregar especificamente do desenho da nova consola. Assim nasceu uma estrela. Os seus pais: Jay Miner, engenheiro emprestado da Synertech, empresa que fazia os chips para a Atari; Ron Milner, criador do módulo de som; Larry Wagner, um brilhante matemático; e Joe Decuir, um jovem e promissor engenheiro

Carinhosamente apelidada de Stella durante a fase de produção, em homenagem à bicicleta de Joe Decuir, este novo desenho competia de perto com os melhores chips existentes no mercado no que diz respeito à velocidade de processamento. De forma a atingir uma marca ainda menor no preço de fabrico, Jay Miner conseguiu comprimir num só a série de chips TIA (ou Television Interface Adaptor), utilizados para reproduzir o display gráfico e sonoro do sistema.

Porém a dificuldade da Atari suportar os custos de desenvolvimento e produção em massa desta consola obrigou a que Bushnell considerasse a opção de vender a companhia. A reputação desta pequena empresa no final da década era proporcional ao alto nível de lucros que gerava, e foi a própria Warner Communications que se mostrou interessada em entrar no negócio dos jogos de vídeo, da mesma forma que dominava substanciais fatias de mercado do negócio do cinema e da música. Convencidos de que a venda seria a única forma possível de poder expandir a empresa até ao nível pretendido, a Atari e Warner fecharam o negócio por um total de 28 milhões de dólares, valor inacreditável para um grupo que tinha começado apenas 5 anos antes com 500 dólares. Continuando com os números, os custos de produção da Atari VCS, nome que adquiriu no mercado para combater, frente-a-frente, a Fairchild VES, rondaram os 100 milhões de dólares. Era o tudo ou nada para a Warner, Atari e para a indústria dos jogos em geral.


Primeira versão da Atari VCS, lançada no mercado com o friso imitando madeira, Joystick e Paddles opcionais. COMBAT, AIR-SEA BATTLE, BASIC MATH, BLACK JACK, INDY 500, STAR SHIP, STREET RACER, SURROUND e VIDEO OLYMPICS foram os 9 títulos de lançamento.

Lançada a um preço de 199$ e um catálogo de 9 jogos, a VCS introduziu um novo conceito no home entertainment : o Joystick. Al Alcorn explica que durante a fase conceptual do sistema, a ideia era a de criar uma consola capaz de correr alguns dos jogos mais famosos como o TANK. Por essa razão os primeiros protótipos eram controlados com comandos retirados da versão coin-op deste jogo, mais tarde redesenhados de forma a tornarem-se igualmente intuitivos e mais adequados à realidade doméstica. Durante anos, o Joystick de oito direcções e um botão de acção da VCS foi a tecnologia standard e o modelo a seguir pelas restantes consolas.

No seu ano de lançamento, os índices de venda foram decepcionantes. A VCS teve um péssimo arranque no mercado no Natal de 1977, especula-se que por falta de publicidade persuasiva ou porque o público não tinha compreendido a flexibilidade e novas possibilidades do sistema. Outros apontam os jogos electrónicos portáteis, muito populares neste ano, como uma razão para o público negligenciar o seu lançamento. Apesar das 250 mil unidades comercializadas, os números encontravam-se muito distantes das cifras projectadas pela Warner. No ano seguinte, venderam-se 550 mil de quase um milhão de unidades produzidas, numa altura em que a unidade de montagem da consola já tinha mudado para Hong Kong. Nolan Bushnell partilhava da opinião de que, uma vez a consola não ter atingido as expectativas, o grupo se devia centrar num novo projecto, ponto de vista que a Warner desprezou e que terá originado o divórcio entre Nolan e a empresa que agora tomava as decisões. Anos depois, o pai dos jogos de Arcade confessa que teriam bastado duas semanas de férias para poder parar e pensar antes de ter feito o maior erro da sua vida: vender a empresa que criou de raiz a uma major que, segundo alega, geria este negócio desapaixonadamente. Mas os danos eram irreparáveis e a Warner permaneceu inabalável na sua decisão de continuar a canalizar fundos para produzir e promover a VCS.

No ano seguinte ocorreram algumas alterações dramáticas. Em primeiro lugar, a Warner convidou Ray Kassar, um empresário de sucesso na área têxtil, para preencher o lugar de Bushnell. Precisamente devido ao seu passado como vice-presidente de uma empresa de têxteis, o grupo de trabalhadores da Atari lançou uma grande manobra de cepticismo quanto às reais capacidades de liderança do novo CEO. Uma mera trivialidade para o quadro de presidentes da Warner, enquanto observavam um acentuado crescimento de vendas do seu produto, que rapidamente se tornou a prenda de Natal ideal do ano de 1979 devido aos seus jogos exclusivos. Por esta altura, a Fairchild já tinha desistido do negócio dos jogos de vídeo, declarando, na sua ingenuidade, que a moda dos jogos electrónicos tinha atingido o seu fim. Este abandono abonou substancialmente em favor da Atari, que agora se encontrava confortavelmente instalada no mercado sem temer qualquer género de concorrência. A 2600, nome como ficou a ser conhecida a partir desta altura, tinha o caminho aberto e o seu triunfo económico dependia apenas das decisões do seu fabricante.

Como resultado, no ano de 1979, verificou-se uma enorme receptividade na hora de adquirir a consola e as dezenas de jogos que entretanto tinham sido desenvolvidos a pensar nela. O negócio era tão apelativo que até companhias externas começaram a lucrar, desenvolvendo jogos sem permissão, apoio ou consentimento para a 2600. Como no caso das consolas PONG, replicadas vezes sem conta por empresas que se negaram a pagar direitos, também a VCS parecia um excelente veículo para grandes lucros. Muitas destas infracções foram punidas pela lei; outras não. Para se manter à frente da tenacidade destas empresas pequenas e dispersas, a solução era manter o nível de qualidade dos produtos desenvolvidos na casa e assegurar os melhores exclusivos. Foi o próprio Ray Kassar que, ao ver a massiva recepção de mercado do jogo SPACE INVADERS , se apressou a negociar uma licença exclusiva para a sua consola, aposta que ganhou e que gerou a venda de cerca de 2 milhões de unidades. Pelo ano de 1980, os lucros originados pela consola já rondavam os 2 biliões de dólares.

A entrada das filosofias empresariais da Warner no quotidiano de uma empresa tão jovem foi um processo que gerou alguma contumácia entre os funcionários. Para começar, a Warner não entregou toda a quantia de 28 milhões de dólares de uma assentada, temendo que a maioria dos jovens trabalhadores simplesmente pegassem no cheque e, parafraseando Al Alcorn, fugissem para a praia. Ray Kassar, por seu turno, cometeu o erro de dizer estar acostumado a lidar com estas prima donnas do mundo da tecnologia no seu discurso inicial, algo que lhe custou a chacota por via de uma mítica t-shirt que muitos empregados da Atari utilizavam em jeito de manifesto.

A venda da empresa californiana a estes magnatas nova iorquinos significou uma injecção de milhões de dólares e a concretização de muitos projectos de outra forma impraticáveis. Porém, também implicou a erradicação de uma certa cultura hippie que permanecia na companhia e que era trazida pela força de trabalho extremamente jovem e relaxada, agora submetida a uma mais rígida disciplina. Progressivamente, assistia-se ao desaparecimento da cultura leftfield, característica de Silicon Valley, precisamente no mesmo local onde ela tinha, em tempos, começado.

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COSMIC ARK (Imagic, 1982)


ASTEROIDS (Atari, 1981)


ADVENTURE (Sears, Roebuck & Co, 1980)


PITFALL (Activision, 1982)


SOLARIS (Atari, 1986)


RIVER RAID (Activision, 1982)


FAST-FOOD (Telesys, 1982)


KEYSTONE KAPERS (Activision, 1983)


BREAKOUT (Atari, 1978)


PAC-MAN (Namco Limited, 1981)


DONKEY KONG (Coleco, 1982)


COMBAT (Atari, 1977)


POLE POSITION (Namco, 1983)


YAR'S REVENGE (Atari, 1981)


ATLANTIS (Imagic, 1982)


BATTLEZONE (Atari, 1983)


SPACE INVADERS (Taito, 1980)


 
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